El comodín
El comodín, también llamado jóker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.
En los tríos no hay límite de comodines, incluso puede construirse un trío de comodines: la primera carta distinta de un comodín que se añada a ese trío determinará de qué es.
En una escalera no puede haber dos comodines consecutivos. Los comodines de una escalera ya bajada pueden moverse en la escalera en la que están o a otras escaleras del mismo jugador, salvo que se quede alguna escalera con menos de cuatro cartas o se coloquen dos comodines juntos. El comodín de una escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier escalera del jugador que bajó esa escalera, siempre que al realizarse el cambio no se coloquen dos comodines consecutivos. Si el comodín está libre (en uno de los extremos de la escalera) también se puede mover a otra escalera de ese jugador, siempre que la escalera no quede con menos de cuatro cartas.
Los comodines de una escalera son las únicas cartas que se pueden mover una vez bajadas, siempre que cumplan las condiciones del párrafo anterior. El resto de cartas bajadas quedan fijas, sin posibilidad de ser movidas o cambiadas por otras.

Estrategias permitidas
Para lograr el objetivo del juego (ser el jugador con menor número de puntos al final de la partida) se pueden emplear una serie de estrategias no prohibidas en el reglamento, según las circunstancias de cada partida:
-- Soltar comodines o cartas altas aunque estén colocadas, cuando alguien se ha bajado y está a punto de cerrar y pillarte con todas las cartas en tu mano.
-- Soltar comodines o cartas colocadas, cuando te interesa que el siguiente jugador a ti cierre y pille a los demás (por ejemplo porque vayan ganando por muchos puntos).
-- Soltar cartas colocadas, cuando no tienes otra que soltar y no te interesa soltar una que te sirve a ti intentando robarla de contra (te arriesgas a que la quiera otro de los jugadores y te la quite).
-- Soltar todas las cartas altas, para intentar terminar el juego con el menor número de puntos posible, cuando se tienen muy malas cartas o cuando se va en cabeza a muchos puntos de los demás.
-- Robar mucho de contra cuando se tienen muy malas cartas, para intentar bajarse cuanto antes.
-- Bajarse y no colocar en las bajadas todas las cartas posibles, para esperar y colocar todas las que queden de una vez cuando se quiere pillar desprevenido a algún jugador que no se baja hasta que te quede una.

Variantes al continental clásico
Al principio de una partida se puede establecer el jugar a alguna de estas variantes o el prohibir alguna estrategia concreta, siempre de mutuo acuerdo entre todos los jugadores:
-- Supercontinental: Se añaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
-- Añadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartiéndose 4 y 5 cartas respectivamente.
-- Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
-- Sólo permitir cerrar con -10 (bajarse y cerrar al mismo tiempo), en todos los juegos o sólo en el último.
-- Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tríos de TT, TTT o TET sean de números o letras distintos.
-- Cambiar el valor del -10 según el juego: -10 en TT, -20 en TE, -30 en EE, y así hasta -70 en EEE.
-- Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra en el mismo turno.
-- Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
-- Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con índices entre el 2 y el 7; diez puntos a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
-- No permitir a cada jugador robar de contra más de tres veces por juego.
-- No permitir que la primera carta del pozo sea un comodín (si se da el caso, cambiarla por otra).
-- Jugar sin comodines.
-- Jugar considerando como comodines los doses rojos, además de los propios comodines.