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Valor de las cartas
- Comodín o jóker: 50 puntos
- As: 20 puntos
- Figuras (rey, reina o dama y jota): 10 puntos
- Números (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2): su valor
Combinaciones: tríos y escaleras
Las dos combinaciones posibles son tríos y escaleras.
Un trío son tres o más cartas del mismo número o letra, sin importar el palo.
Una escalera son cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, sin límite de cartas (es decir, se pueden repetir). No tiene principio ni fin: el as puede ser la carta mayor, la carta menor o incluso intermedia entre el dos y el rey. Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tríos del mismo número o letra).
Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano
En el continental clásico se juegan siete juegos o manos, de menor a
mayor dificultad, repartiéndose en cada una de ellas una carta más de las
imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:
1.ª (TT): Dos tríos. Se reparten siete cartas.
2.ª (TE): Un trío y una escalera. Se reparten ocho cartas.
3.ª (EE): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.
4.ª (TTT): Tres tríos. Se reparten diez cartas.
5.ª (TET): Dos tríos y una escalera. Se reparten once cartas.
6.ª (ETE): Un trío y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
7.ª (EEE): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.
Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas
Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a
varios jugadores les tocan cartas de igual índice, desempatan entre ellos (para ver cuál de ellos tiene mayor carta).
El jugador con mayor carta será el que empiece a repartir. A su derecha se
sienta el que tiene la segunda carta mayor, y así sucesivamente, en sentido
contrario a las agujas del reloj. Este sentido es también el sentido de
desarrollo del juego.
El jugador que reparte, antes de repartir, barajará las cartas, las dará a cortar al siguiente jugador y repartirá a cada jugador las correspondientes a la mano en
juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por
el jugador a su derecha y terminando por él mismo.
Después colocará el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a él la carta de arriba, boca arriba, con la que se inicia el montón de descartes o pozo. Esta primera carta puede ser un comodín o cualquier otra carta.
El jugador que empieza a jugar es el que está a la derecha del que ha repartido,
el que cortó el mazo antes de repartir.
Desarrollo del juego
Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o
la carta superior del mazo, una de las dos. Al coger la carta empieza el turno
de ese jugador.
Termina su turno descartándose de una de las cartas de su mano, que dejará sobre
el pozo, boca abajo si es la última que le queda o boca arriba si el juego continúa.
Una vez que la carta toca el pozo el jugador debe dejarla ahí, sin poder cambiarla por otra: "carta en la mesa, presa".
Cuando un jugador pregunta a otro cuántas cartas le quedan, éste debe responder,
sin mentir.